Do not follow this hidden link or you will be blocked from this website !
Logo du site

La Revue Projet, c'est...

Une revue bimestrielle, exigeante et accessible, au croisement entre le monde de la recherche et les associations de terrain.

Dossier : Le numérique, une chance pour l’école ?

Éduquer à l’écran, éduquer par l’écran


Quand 90 % des enfants jouent sur console, ordi, tablette ou portable, il revient à l’école d’apprendre à s’interroger sur ce que cachent les écrans. D’autant que la conception des jeux est tout sauf neutre. Mais l’usage et la création de vidéos peuvent aussi devenir les alliés de celles et ceux qui veulent (re)motiver leurs élèves, y compris les décrocheurs.

L’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui l’industrie de loisir dominante sur l’ensemble de la planète. Le développement de la diversité des supports de jeu induit des pratiques plus massives. Quittant les consoles de salon, les joueurs investissent fortement les nouveaux objets connectés : tablette, téléphone portable, etc. En France, le nombre de joueurs a triplé en dix ans et leur moyenne d’âge est passée à 31,5 ans. Près de la moitié d’entre eux joue tous les jours : 71 % des Français jouent au moins à un jeu vidéo1 (80 % d’une classe de collège ou de lycée, 90 % d’une classe de primaire)… Autrement dit, le jeu accompagne partout et quotidiennement la grande majorité d’entre nous. Face à cette progression circulent des représentations bien souvent inadaptées de cet univers, réduit à des images futiles ou violentes. La création vidéo-ludique, un des piliers de la culture numérique actuelle, mérite d’être tout simplement mieux connue.

Une industrie florissante

L’industrie du jeu vidéo, en progression constante (+ 3 % en 20142), est le seul secteur culturel à croître de la sorte. Le marché se structure autour de trois segments : les consoles, les jeux et les accessoires. Il est dominé par une poignée d’éditeurs, dont les productions occupent les dix premières places des ventes en France : Electronic Arts, avec le jeu de simulation de football Fifa, Activision Blizzard, pour la série de jeux vidéo de tir Call of Duty, le français Ubisoft, pour Watch Dogs et Assassin’s Creed Unity, Take-Two Interactive pour le controversé Grand Theft Auto, Nintendo pour les Pokémon, etc. Des essais de classification proposent une typologie3 qui permet de regrouper les productions dans des catégories, certes non exhaustives :

- les jeux d’aventure, les plus vendus, font appel à la recherche, l’exploration, la résolution d’énigme. Le joueur peut agir sur l’histoire ;

- les jeux de course placent le joueur aux commandes d’un véhicule ;

- les jeux de tir à la première personne, basés sur une visée et des déplacements où l’environnement est vu à travers les yeux d’un personnage, induisent une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions ;

- dans les jeux de gestion, associés aux jeux de guerre, le joueur endosse le rôle d’un personnage qui doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d’attraction) ;

- dans les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, l’on évolue dans des univers fonctionnant 24 heures sur 24, appelés « mondes persistants » ;

- les jeux de plate-forme sont caractérisés par des sauts d’une plate-forme suspendue à l’autre ou au dessus d’obstacles ;

- dans les jeux vidéos de rôle, inspirés par les jeux de plateau (tels que Donjons & dragons), le joueur incarne un ou plusieurs aventuriers qui se spécialisent dans un domaine et qui progressent à l’intérieur d’une intrigue ;

- les jeux de sport placent le joueur directement dans l’action ou proposent de diriger une équipe de football, de basket-ball, etc. ;

- les jeux de simulation reproduisent de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d’une voiture, d’un avion, d’un tank… ;

- les jeux de rythme, de dressage, de danse, de musique demandent de suivre une chorégraphie ou un rythme particulier.

À côté de ces catégories assez typées se développe toute une activité de productions plus ou moins ludiques appelées « serious games » (jeux sérieux). Par opposition aux jeux de loisir « grand public », ce marché (mais en est-ce vraiment un ?) propose des outils pour apprendre un contenu ou des comportements : jeu pour économiser l’eau, pour intégrer une personne handicapée dans une entreprise, etc. Utilisés dans le milieu éducatif ou dans les entreprises, ils n’ont bien souvent pas les mêmes budgets que les autres jeux et souffrent d’une réalisation graphique ou d’un gameplay4 qui n’est pas à la hauteur de l’ambition initiale. Une offre dont la diversité présente un support de choix pour l’éducation !

Une culture à part entière

Derrière la création d’un jeu se cache une multitude de métiers, du codage informatique au marketing, en passant par une foule d’artistes dans le domaine du graphisme, de la musique ou du scénario. Le jeu vidéo est porteur de bouleversements technologiques majeurs et rapides : « cloud gaming » (installer et héberger le jeu à distance), réalité virtuelle (avec désormais les casques de réalité virtuelle), reconnaissance vocale et gestuelle, plateformes en streaming, dématérialisation et multi-écrans (caractéristiques de la 8e génération de consoles de jeux) sont autant de nouvelles technologies qui accompagnent l’évolution des pratiques des joueurs.

Si certains jeux, conçus rapidement, sont sans grande valeur éducative, d’autres font appel à des choix esthétiques et artistiques inédits. Loin, voire très loin, des gros éditeurs de jeux, une scène de production et de création indépendante tente, parfois difficilement (les logiques économiques y sont fragiles), d’ouvrir d’autres voies. C’est le cas, par exemple, du créateur Jenova Chen du studio « thatgamecompany », auteur de jeux ou d’expériences ludiques qui sortent des sentiers battus. Flower, par exemple, propose de s’immerger dans une prairie en fleurs et de suivre l’interactivité… d’un brin d’herbe en 3D, initiant le joueur à un voyage poétique et émotionnel dans ce qui s’apparente à une œuvre d’art. Avec la volonté d’inspirer quelque chose, de décrire une ambiance, de raconter d’autres histoires sensibles et, surtout, de les raconter autrement. Si le jeu vidéo est partie prenante d’une culture numérique populaire, qui parle à une large majorité, il n’en demeure pas moins un véritable objet culturel, qui suscite ses artistes et ses têtes pensantes.

La notion de culture (générale) est souvent opposée à cet univers. Pourtant, de très nombreux jeux puisent leurs racines dans des sphères connues de la littérature ou du cinéma. L’exemple le plus frappant est celui du jeu en ligne World of Warcraft (« WoW » pour les intimes), dont les références sont clairement issues du monde de Tolkien. Ce jeu rassemble près de 8 millions de personnes dans le monde, ce qui explique l’ampleur des communautés qu’il a vu naître. Aux États-Unis, les recruteurs se montrent particulièrement attentifs aux candidats qui affichent des niveaux de jeu supérieurs à la moyenne, car ils ont développé des compétences de management à travers leur expérience ludique.

Aux États-Unis, les recruteurs se montrent particulièrement attentifs aux candidats qui affichent des niveaux de jeu supérieurs à la moyenne.

Typiquement issu d’un univers d’heroic fantasy, le déploiement des mondes intérieurs ainsi créés plonge les joueurs dans des codes culturels dont ils n’ont pas forcément conscience. Des expériences éducatives ont lieu dans des établissements scolaires pour apprendre à décoder les images et rendre explicites les références culturelles de ce type de production. Faisant éclater les notions traditionnelles d’espace et de temps, des jeux comme World of Warcraft inventent de nouveaux codes sociaux… dans la vraie vie (« in real life », disent les adolescents). Ainsi, au collège ou à l’école primaire, afficher un certain niveau de performance dans ce jeu induit le respect et permet d’« entrer dans la cour des grands », de passer de l’enfance à l’adolescence.

Transmettre autrement

Le jeu vidéo peut aussi être envisagé comme un objet de transmission de culture. C’est le parti pris des Inuits : récemment, une ONG inuit a décidé de tenter l’aventure d’une production vidéo-ludique… pour préserver les éléments culturels clés de leur nation. Ayant observé que tous les jeunes jouaient, elle a choisi ce support comme canal de transmission. Le jeu a bénéficié d’une production 100 % inuit, par un studio indépendant. La fable est conçue sous la forme d’un jeu de plate-forme coopératif qui doit aider la jeune Nina à lutter contre un blizzard sans fin. Toutes les références inuits sont présentes, des personnages traditionnels emblématiques aux modes d’échanges ethniques. L’une des rares nations à ne pas posséder de culture guerrière choisit ainsi de transmettre et de partager sa culture, essentiellement orale, à travers un média contemporain.

La nation inuit a décidé de tenter l’aventure d’une production vidéo-ludique… pour transmettre et partager sa culture, essentiellement orale.

La transmission recherchée peut interroger les relations intergénérationnelles à travers les pratiques ludiques. La vidéo fait appel aux mécanismes ancestraux du jeu : elle peut donc rassembler et faire dialoguer des générations différentes et constitue un langage commun. Plusieurs établissements scolaires ont développé des partenariats très actifs avec des maisons de retraite : pendant plusieurs années, les jeunes sont allés à la rencontre de leurs aînés avec des plateaux de jeux traditionnels (de type dames ou échecs). Ils continuent ces jeux mais, désormais, ils apportent aussi des consoles Wii de chez Nintendo, invitant les grands-pères et les grands-mères à des parties endiablées de tennis, de bowling ou de courses de voiture ! L’ambiance entre aînés, très ludique, n’a rien à envier à celle des plus jeunes. Lorsque les générations se mêlent, c’est pour mieux apprendre l’une de l’autre et retisser un lien social distendu, sinon absent.

Ces pratiques, qui sont du domaine du loisir, interrogent l’école : la quasi-totalité des élèves est concernée, les enseignants qui débutent arrivent avec des représentations plus positives de cette nouvelle culture numérique et le jeu, sur écran ou non, constitue un vrai levier pour les apprentissages.

Des jeux pour réduire la fracture numérique ?

L’ONG Bibliothèques sans frontières a mené une série d’ateliers expérimentaux (pour créer des jeux vidéos et mieux utiliser internet), par exemple à la Maison populaire de Montreuil en 2014. Une expérience qui montre combien la création de jeux vidéo peut être un point d’appui pour mieux comprendre les langages et leurs interactions. L’apprentissage du code informatique, comme langage à part entière, peut aider à mieux entrer dans d’autres langages. Ce parti pris osé permet à de jeunes joueurs de mieux comprendre les jeux qu’ils côtoient, comment ils sont fabriqués, mais aussi le « pouvoir » d’un langage au service d’une intention. Le bilan fait état de progrès dans la confiance en soi et dans des démarches intellectuelles comme celle du questionnement. Réussir à programmer des actions simples sur écran est un élément de valorisation non négligeable dans des parcours scolaires parfois chaotiques. D’autres expériences de Bibliothèques sans frontières auprès des gens du voyage conduisent aux mêmes observations : développement du questionnement, de l’esprit critique, mixité et porosité des langages. Pour des populations éloignées de l’école (migrants, demandeurs d’emploi), la création de jeux vidéo devient un moyen de se rapprocher des compétences scolaires. Emprunter les chemins de la création pour permettre à certains de renouer avec l’école reste une voie à explorer. C’est le choix de « 42 », l’école informatique de Xavier Niel (patron de Free), où l’entrée est possible après un concours qui donne une chance à chacun en faisant table rase de parcours académiques souvent fragiles. 42 ne ressemble pas aux autres écoles : pas d’exigence de diplômes à l’entrée, modalités d’apprentissage basées sur la résolution de problèmes, tâches complexes, temps de travail individuel et collectif très intenses, absence de cours au sens traditionnel, immersion très conséquente en entreprise et lieux de vie partagés, où les consoles de jeux vidéos voisinent avec les planches de skate. Avant de réduire une certaine fracture numérique, ces démarches contribuent à réduire une fracture scolaire.

Concernant la fracture numérique, si tous les foyers français ne sont pas encore équipés d’internet, les familles les plus défavorisées consacrent une part importante de leur budget à la téléphonie. Le téléphone portable devient une obligation sociale, l’objet culte d’une culture pétrie des logiques du marketing. Tout ce qui peut aider à prendre du recul, de la distance, à interroger et à rendre les choix plus libres est à considérer avec attention. Apprendre à créer des jeux s’inscrit dans cette démarche.

Nouvelles narrations

Si le jeu vidéo ouvre de nouveaux espaces d’interactions sociales, des nouveaux territoires de création et d’expression, il conduit notre société à raconter des histoires, celles que nous portons en nous depuis très longtemps et des nouvelles, sous des formes très différentes. À la pointe de ces courants créatifs apparaît la logique du transmédia. Encore assez confidentielle, cette démarche d’écriture vise à raconter une histoire sur différents supports (réseaux sociaux, sites web, bande dessinée…), brouillant souvent les frontières entre le réel et le virtuel. Un personnage peut vous appeler sur votre portable et vous trouverez sur le web des vrais faux comptes au nom d’autres personnages. Des séries télévisées comme El barco aux campagnes de communication, en passant par des expériences muséales, le développement de ces nouveaux modèles d’interactivité conforte la place prépondérante des logiques ludiques.

Toujours dans l’idée de faire des mécanismes du jeu un levier pour l’école, des master class ont eu lieu en novembre 2014 au Secrétariat général de l’enseignement catholique5. L’une d’entre elles était consacrée aux écritures transmédia et animée par le game designer Éric Viennot. Dix-huit enseignants, qui ont participé à cette recherche-action, expérimentent des dispositifs transmédia pédagogiques, sous la forme d’aventures ludiques et éducatives. Ainsi, la recherche d’indices sur différents supports en ligne invite les élèves à s’impliquer davantage dans les contenus visés. C’est le cas du scénario pédagogique imaginé par un enseignant en sciences physiques à Saint-Brieuc, Pascal Bihouée6, qui plonge ses élèves de 3e dans une aventure fictive pour découvrir la prophétie des dragons… laquelle les conduira d’énigme en énigme aux différents éléments du programme attendu. De même, un enseignant d’éducation musicale dans le Finistère a conçu un parcours de découverte autour de la femme de Bach, à travers une enquête avec de vrais faux protagonistes qui aident les élèves dans leur quête. Si ces expériences restent de l’ordre de l’expérimentation, il y a fort à parier qu’elles motivent les élèves, en particulier ceux en difficulté scolaire. Ce type de démarche développe des interactions entre les disciplines et contribuent à redonne du sens aux apprentissages.

Autre exemple : une enseignante de l’université de Bordeaux n’hésite pas à se mettre en scène et à se filmer en train d’expliquer à ses élèves qu’elle s’est fait enlever… Cette vidéo est le début d’une aventure (à travers les réseaux sociaux, des sites…) proposée aux étudiants pour qu’ils découvrent les mécanismes du transmédia storytelling par l’action. Relatant l’expérience, Martin, un lycéen du Nord, relevait : « Courir après un prof qui s’est fait enlevé, c’est toujours mieux que de l’écouter, assis, toute la journée. » La mise en action possible grâce à ces procédés narratifs immersifs est sans doute un des leviers majeurs à explorer.

« Courir après un prof qui s’est fait enlevé, c’est toujours mieux que de l’écouter, assis, toute la journée ».

En mêlant des cultures d’écriture diverses au service d’une narration « immersive », l’expérience transmédia trouble la réalité. D’ailleurs, s’agit-il de la même réalité ou de plusieurs réalités inventées ? Nourrie des références de l’enquête policière, de la chasse aux trésors, des jeux de rôles, l’écriture transmédia contribue à « gamifier » notre quotidien en inventant des codes d’actions et d’interactions plus mobilisateurs, qui impliquent davantage.

Apprendre à connaître une culture émergente comme celle du jeu vidéo devient une nécessité. Mieux en comprendre les usages permet de mieux cerner les enjeux, en particulier ceux qui concernent l’éducation. L’école et le monde associatif commencent à se pencher sur la place d’une certaine éducation aux écrans ; des expériences diverses utilisant des jeux vidéo (soit en création, soit comme support) sont en plein essor. Les nouvelles formes de narration des dispositifs ludiques sont-elles les prémices des comportements sociaux à venir ? Le premier web était dédié à la circulation de l’information, le web 2.0 aux réseaux sociaux, le web 3.0 sera-t-il celui du règne du jeu ?



J'achète Le numéro !
Le numérique, une chance pour l’école ?
Je m'abonne dès 3.90 € / mois
Abonnez vous pour avoir accès au numéro
Les plus lus

Les Marocains dans le monde

En ce qui concerne les Marocains, peut-on parler de diaspora ?On assiste à une mondialisation de plus en plus importante de la migration marocaine. On compte plus de 1,8 million de Marocains inscrits dans des consulats à l’étranger. Ils résident tout d’abord dans les pays autrefois liés avec le Maroc par des accords de main-d’œuvre (la France, la Belgique, les Pays-Bas), mais désormais aussi, dans les pays pétroliers, dans les nouveaux pays d’immigration de la façade méditerranéenne (Italie et ...

L’homme et Dieu face à la violence dans la Bible

Faut-il expurger la Bible ou y lire l'histoire d'une Alliance qui ne passe pas à côté de la violence des hommes ? Les chrétiens sont souvent gênés par les pages violentes des deux Testaments de la Bible. Regardons la Bible telle qu’elle est : un livre à l’image de la vie, plein de contradictions et d’inconséquences, d’avancées et de reflux, plein de violence aussi, qui semble prendre un malin plaisir à multiplier les images de Dieu, sans craindre de le mêler à la violence des...

Le clerc en sursis ?

La plupart des confessions religieuses excluent les femmes des charges sacerdotales. Pour combien de temps ? Patriarcale au superlatif, l’Église catholique voit son modèle vaciller. Le patriarcat demeure la règle dans le monde religieux. Dans des contextes très différents, les trois monothéismes le pratiquent. Tous invisibilisent les femmes, contrôlent leur corps et les tiennent éloignées de la sphère publique. Circonstance aggravante, ce bastion bien défendu l’est par...

Du même dossier

Classes inversées : fossilisation des pratiques ou innovation à l’ère numérique ?

Classes inversées (flipped classrooms). L’appellation (d’abord en anglais, plus tard en français) apparaît vers 2007 quand deux enseignants de chimie1, Jonathan Bergmann et Aaron Sams (dans l’équivalent de notre secondaire aux États-Unis), découvrent le potentiel pédagogique de vidéos (PowerPoint commentés, screencasts2…). Il s’agissait pour eux de motiver leurs élèves à préparer (à domicile ou sans la présence physique ou la supervision de l’enseignant) les leçons traditionnellement données en...

La pensée du numérique

Lire, corriger, expliquer, juger. Ces quatre piliers de l’enseignement induisent tout le reste. La technique numérique ne saurait s’y substituer. Elle suppose, en amont, d’avoir appris à réfléchir et à raisonner dans la temporalité. Sauf à renoncer à promouvoir la capacité de penser en chacun. Nos politiques veulent doter les élèves de portables et de tablettes pour ne pas rater le coche du progrès. Une telle sollicitude est touchante ! Nous entrons peu à peu dans le XXIe siècle, celui du numéri...

Quand éduquer devient une industrie

Plan après plan, le numérique à l’école commet les mêmes erreurs. Malgré tous les avertissements. En toile de fond, une tentative d’OPA de l’approche productiviste en éducation aux dépens de l’approche culturelle. Derrière la difficile quête d’un successeur au bon vieux manuel scolaire, ce sont bien les fondamentaux de l’école qui sont en jeu. Les détails du « grand plan numérique pour l’école », annoncé en novembre 2014 par le président de la République, ne seront connus qu’au premier semestre ...

Du même auteur

Pour un dialogue école et numérique : le festival Infilmementpetit

À travers le festival Infilmementpetit, collégiens et lycéens s’interrogent sur leurs usages numériques en devenant producteurs d’images. L’événement ouvre aussi un dialogue entre culture scolaire et culture numérique. Infilmementpetit, créé en 2012 dans la lignée des festivals de films de poche et à l’initiative du Secrétariat général de l’enseignement catholique, est un concours annuel de photos, de vidéos et de détournements de jeux vidéo (machinima) destiné aux lycéens et aux collégiens (de ...

1 Selon une enquête en ligne réalisée par TNS Sofres en septembre 2014, auprès d’un échantillon représentatif de 2800 Français de 6 à 65 ans sur leurs pratiques de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents.

2 Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, « L’essentiel du jeu vidéo. Marché, consommation et usages », février 2015.

3 Source : Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), « Le marché du jeu vidéo en 2012 », Les études du CNC, juillet 2013.

4 Ressenti d’une personne qui joue à un jeu vidéo : éprouve-t-elle du plaisir ? Est-il facile d’évoluer dans le jeu ? Un bon gameplay renouvelle les sensations du joueur [NDLR].

5 Les comptes rendus sont disponibles sur le site www.ecolenumeriquepourtous.fr. Une autre master class a été consacrée aux jeux vidéo et une autre à l’apprentissage du code informatique à l’école.

6 Voir son article dans ce dossier : « La classe inversée : prendre en compte les spécificités de chacun » [NDLR].


Vous devez être connecté pour commenter cet article
Aucun commentaire, soyez le premier à réagir !
* Champs requis
Séparé les destinataires par des points virgules