Do not follow this hidden link or you will be blocked from this website !
Logo du site
Dossier : L’école, laboratoire de fraternité ?

Les cultures numériques sont-elles vraiment collaboratives ?

© Alain Bachellier/Flickr/CC
© Alain Bachellier/Flickr/CC
Internet et les réseaux sociaux ont fait émerger une figure nouvelle : celle d’un jeune connecté qui contribue, se forme, crée, partage, joue au gré de ses passions et de ses émotions. De là à faire du numérique un lieu de collaboration ?

Nourris aux industries culturelles et numériques, les jeunes auraient sombré dans une culture de masse, avide de nouveauté et de vitesse, mais amnésique. Cette culture mondialisée façonnerait des individus standardisés et privés de réflexivité, rendus inadéquats aux institutions républicaines, autant par atomisation (effet pervers de la virtualisation des relations) que par aliénation aux industries culturelles. Pourtant, de nombreux travaux confirment que la passivité totale n’existe pas et que les messages des médias sont transformés par leurs récepteurs, voire qu’ils sont co-produits par eux. Par ailleurs, la (r)évolution numérique s’est accomplie sur fond d’une promesse libertaire qui prétendait rendre le pouvoir aux utilisateurs, aux publics, aux citoyens. Qu’en est-il de cette co-production ? Quelle incidence a-t-elle sur les fondamentaux de l’écologie culturelle (et éducative), en termes de représentation de l’auteur, de l’œuvre, de sa destination ? Cette (r)évolution numérique est-elle propice à davantage de fraternité dans la relation de transmission ?

Fraternelle, la culture collaborative ?

Le numérique rend possible une circulation globale des contenus et une diversité des usages, des outils, des supports, entre des formes participatives co-créatives ou plus consommatrices. De fait, les cultures juvéniles présentent des situations contrastées, où voisinent des îlots consommateurs et des formes de réappropriation active (par les fans, les groupies…). Le passage en régime numérique mondialisé des industries culturelles a produit deux phénomènes principaux : un élargissement cosmopolite des répertoires et la diffusion d’une culture de la réappropriation, du mix, de l’hybride. Les moustaches de Dali ornent le visage de La Joconde, Shakira reprend en trois langues la chanson « Je l’aime à mourir » de Francis Cabrel, tandis que des Français plus ou moins jeunes adoptent la K-pop (originaire de Corée du Sud) sans avoir de lien avec cette culture ethno-nationale. Les contenus culturels (figures, motifs, héros, situations, images, scénarios…) font l’objet de parodies, de collages, individuels ou collectifs, tandis que la convergence des outils permet aux « utilisateurs » de devenir toujours plus facilement également des « consom-acteurs » : agir sur les jeux vidéo et leur scénarisation via les « mods » (modifications que l’on fait intervenir dans les jeux vidéo et que l’on partage avec l’ensemble des joueurs), contribuer à la construction d’œuvres participatives (notamment musicales ou sonores), co-produire des contenus scientifiques valides et largement réutilisés (comme dans les « wiki »). La collaboration n’est pas considérée comme du copiage, mais comme une transformation nécessaire. Elle fonde le mythe de l’intelligence collective qui postule que chacun peut, avec ses compétences, contribuer à la construction du savoir, y compris si on ne requiert pas la collaboration de tous. Mythe, car si cette promesse est faite à tous, en réalité, tous ne sont pas également contributeurs. Mythe qui, comme tout mythe, structure fortement les représentations et les attentes. Auteur contre communauté collaborative, original contre remix, métisse contre hybride, œuvre contre « attracteur culturel » ?

En ligne, les règles du jeu social sont transformées et celui qui n’est « personne » peut devenir « quelqu’un ».

Cette mythologie possède plusieurs traits : à la figure de l’artiste se substitue celle de l’auto-producteur, sorte d’outsider chanceux, de bidouilleur alternatif, à laquelle l’internet sert de caisse d’enregistrement (pour être reconnu) et de résonance (pour être connu). Pour marginale dans les faits que soit cette figure, elle n’en irrigue pas moins profondément la mythologie du numérique et des réseaux chez les jeunes : en ligne, les règles du jeu social sont abolies et celui qui n’est personne peut devenir quelqu’un, y compris dans le faux-semblant (mais pas uniquement). La devise de Rémi Gaillard, dont les canulars vidéos remportent un immense succès sur Youtube, est d’ailleurs : « C’est en faisant n’importe quoi qu’on devient n’importe qui », détournement explicite de la notoriété qu’il a acquise en faisant, justement, à peu près n’importe quoi.

Ce qui se construit là ressemble bien à une nouvelle croyance générationnelle : comme dans le jeu vidéo, le jeune est face à un cheminement prédéfini par des dispositifs socio-techniques qu’il recombine, active et réactive et dont il est, peut-être, le héros. La convergence prend alors le visage d’un bricolage généralisé plus que d’un programme intégré, culturel ou technologique. Dans ce cadre, le sens n’est pas collectif, ni en termes de production ni en termes de destination première : il est d’abord individuel. Et la collaboration n’est pas intrinsèquement fraternelle. Car si la convergence que permet le multimédia s’accompagne d’une intelligence collective, mise en évidence par Wikipédia, celle-ci ne découle pas d’un programme, au sens politique, éthique ou moral, c’est-à-dire d’une intention globalisante, mais d’additions individuelles locales, ponctuelles et itératives et d’auto-organisations, qui hiérarchisent, trient, signalent, mettent en jeu des stratégies d’élimination ou de jeu. Les jugements de qualité esthétique qui en découlent ne témoignent pas vraiment d’une « valeur » fraternelle. Pour autant, à travers un dispositif comme le financement participatif (crowdfunding), la fraternité des contributeurs permet de faire exister des formes nouvelles de création dans des domaines variés, allant de la production musicale à la production théâtrale en passant par la mode ou le design.

Le nouvel amateur

Le numérique et les réseaux valorisent ainsi la figure du jeune amateur et une expertise fondée sur l’expérience d’individus « ordinaires », replacée dans le contexte d’une esthétisation de la construction identitaire : on dit qui l’on est de manière mobile et réversible, via ses pratiques et ses goûts, qui sont des définitions moins statutaires que l’âge, la classe sociale, le sexe, et qui permettent de multiples combinaisons.

Ce nouvel amateur se définit par plusieurs traits distinctifs. Tout d’abord, sa temporalité affective est celle de l’interaction en temps réel. L’immédiateté fait la part belle aux émotions plus qu’aux cognitions ou aux savoirs (qui font appel à la distance temporelle). Les nouveaux formats culturels sont dimensionnés pour être attractifs (comme dans la téléréalité, les émissions de divertissement ou les jeux vidéo). Épreuves et gratifications s’y succèdent dans des séquences courtes. Cela entraîne une redéfinition des limites de ce qui constitue les espaces privés et les espaces publics, l’intime et et l’extime (espace de dévoilement de l’intime), prolongeant une évolution engagée par les talk shows radiophoniques et télévisés. Le modèle d’expression qui prévaut est celui de la conversation (comme sur les réseaux sociaux) : celle-ci remplace le débat tandis que la recherche du commun remplace celle de l’argumentation. Les communautés électives des réseaux sont plus homogènes que les espaces publics.

Le deuxième trait qui caractérise ce nouvel amateur concerne le mode d’accumulation et de construction des savoirs. En régime numérique, la compréhension est additive, un phénomène amplifié par la variété des supports : un même élément est traité en littérature, au cinéma, sur un jeu vidéo, dans des jeux de société ou sur des sites internet, chacune de ces productions développant un aspect du personnage, de l’histoire, des aventures qu’in fine, on ne peut connaître totalement qu’en additionnant les approches. C’est le cas, par exemple, d’Harry Potter : aux ouvrages et films s’ajoutent de multiples jeux et jeux vidéo, une école de Poudlard virtuelle (qui permet d’obtenir son diplôme de sorcier !) et même une reconstitution grandeur nature en Pologne. L’exemple n’est pas qu’anecdotique : ce qui compte, ce n’est pas tant la détention du savoir que le processus par lequel celui-ci est constitué et acquis, un processus fait d’épreuves et de liens (volontaires, tactiques, temporaires). Pour que les jeunes participent, il faut qu’ils pensent que ce qu’ils apportent au contenu l’enrichit et enrichit l’expérience des autres. Cette collaboration valorise à la fois l’autonomie et un modèle électif. Elle construit le mythe de l’autonomie culturelle : « Je suis ce que je choisis de consommer ou d’aimer. » Elle renvoie aussi à la disposition d’un ensemble éclectique de ressources culturelles, dans un rapport du « ce que je veux quand je veux » avec les médias, qui mêle à la fois des offres plus industrielles et des modes de consommation plus individualisés.

L’ouverture à la diversité requiert un effort, une volonté de décentrement et, probablement, une éducation : bref, l’action d’un médiateur doté d’un programme et d’une ambition globalisants.

Face à l’inflation de l’offre, les conseils des proches, des membres de communautés d’intérêt localisées, sorte de nouveaux médiateurs du savoir, sont de plus en plus nécessaires pour trier, hiérarchiser, sélectionner. Ces derniers jouent souvent le rôle de filtre, en nous orientant vers des profils qui nous ressemblent. Il n’a pas fallu attendre les algorithmes pour que les réseaux (sociaux ou numériques) renforcent la similitude des communautés selon l’adage : « Qui se ressemble s’assemble ». L’ouverture à la diversité requiert un effort, une réflexivité, une volonté de décentrement et, probablement, une éducation : bref, l’action d’un médiateur doté d’une ambition et d’un programme globalisants. Ainsi, au libre jeu des réseaux (numériques ou physiques), la majorité des consommations restent concentrées sur un nombre relativement faible de produits, de supports ou de contenus tandis qu’une myriade de produits, supports et contenus attirent des minorités de consommateurs dans des positionnements dits de niche. La fragmentation des univers culturels de consommation est ainsi une conséquence quasi mécanique de l’inflation de l’offre culturelle.

La mise en scène de soi

On le voit, la figure de l’amateur, sous ses atours démocratiques, est très clivante, et ce clivage est masqué. En effet, cette figure renvoie aux capacités et aux goûts de l’individu, à ses aptitudes psychologiques (est-il ouvert ou non ?), à ses talents de créateur (ou de co-créateur), à son aptitude à se frayer un chemin culturellement « éclairé » dans ce qui apparaît comme une jungle foisonnante de productions hétéroclites. L’amateur donne ainsi l’illusion de s’émanciper des déterminismes sociaux, alors que ces dimensions culturelles supposées individuelles relèvent en réalité de l’incorporation de pesanteurs sociales (origine sociale, sexe, origine ethno-raciale, etc.). Occulter la pesanteur de ces déterminismes, bien loin de libérer les individus, les prive des ressources de résistance que constituent le groupe social, la communauté d’appartenance, etc., en les renvoyant à leur responsabilité à s’accomplir eux-mêmes. Dans un monde où la liberté de créer est érigée en droit, voire en devoir, ne pas le faire constitue une exclusion forte, d’autant plus insurmontable qu’elle est fortement psychologisée. Face à l’injonction à « se réussir soi-même » par le biais d’un projet expressif et créatif (que le slogan de Youtube « Broadcast yourself » exprime bien), les jeunes peu investis culturellement sont d’autant plus durement touchés que les collectifs institués (tels les structures politiques ou religieuses) et les consciences de classe ou de communauté, qui constituaient des ressources sociales, identitaires et culturelles, se sont dissous.

Ainsi, le nouvel amateurisme affecte la façon dont les jeunes participent au processus éducatif, politique, civique et à la constitution du lien social. L’amateur réalise un effort important d’auto-formation et d’apprentissage (via des structures associatives, dans la tradition de l’éducation populaire, ou via des outils numériques) dont le moteur principal est de valider son appartenance à tel ou tel groupe. Le jeune amateur développe ses compétences en dehors de l’école et des institutions classiques de transmission (l’aptitude à mettre en commun des informations, l’aptitude à partager et à comparer des systèmes de valeurs en tranchant des enjeux éthiques, l’aptitude à tisser des relations entre des informations disséminées, l’aptitude à exprimer ses interprétations et ses sentiments à travers le mixage des éléments et la transformation en une culture « personnelle » ou personnalisée, l’aptitude à faire circuler ce que l’on a produit au sein des communautés de fans). Dans cette « éducation buissonnière », l’amateurisme devient synonyme de compétence : Wikipédia est ainsi « l’encyclopédie des ignorants » et l’autodidaxie supplée – ou prétend suppléer – aux formes traditionnelles d’apprentissage (comme la multiplication des tutoriels en atteste).

Ces compétences qui se développent au gré des passions individuelles, ponctuelles ou durables, manifestent une transformation de l’attention et de la manière d’acquérir des connaissances : décodage et lecture de scripts narratifs de plus en plus complexes, compréhensions combinées image/texte/son…, qui expriment également des critères de qualité culturelle et esthétique. Katherine Hayles comme Yves Citton soutiennent que certaines formes d’attention « flottante » permettent le traitement plus créatif des informations fournies par le réel. Reste à éduquer cette attention dont la morphologie et la structuration, notamment temporelle, échappent aux canons de la pédagogie classique : l’hyper-attention n’est ni un manque ni un trop plein, mais une mutation de l’attention. Alors que les technologies du numérique ont profondément transformé nos rapports à la culture et particulièrement ceux des plus jeunes, les réponses aux questions qui émergent de manière cruciale sont plus que jamais culturelles : l’outil technologique est un médium qui modifie considérablement la relation de transmission mais ne résout pas, loin s’en faut, la question du « que transmettre ? ». Par ailleurs, l’inflation des médiations technologiques interroge à nouveaux frais la place de la médiation humaine : non plus puits de science (ce que les machines font avec des capacités mémorielles infiniment supérieures à celle de l’homme) mais co-constructeur de jugement (qui ne se réduit pas à une capacité de calcul).

En favorisant le développement d’une mythologie culturelle affinitaire, libre et mobile, porteuse d’une citoyenneté culturelle d’un genre nouveau, abolissant les « anciennes » frontières, les transformations portées par l’ère numérique remettent en question les anciens cadres d’interprétation du social (État-nation et classe sociale, relation maître/élève). Mais quels usages des ressources culturelles viennent tenter de compenser la déficience d’un modèle républicain dont les jeunes éprouvent les cahots, accentués dans la période récente ? Quel mirage cela produit-il ? Et quel rôle l’école républicaine peut-elle jouer dans une éducation culturelle citoyenne, en évitant deux écueils, celui d’une résistance acharnée contre les technologies et cultures numériques (bataille déjà perdue d’ailleurs), mais aussi la croyance en la capacité « magique » des technologies à ré-enchanter l’enseignement (et la culture), afin d’apporter des réponses culturelles aux questions portées par les technologies ?



Henry Jenkins, La culture de la convergence. Des médias au transmédia, Armand Colin, 2013 ; Patrice Flichy, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Seuil, 2010.

Laurence Allard et Fabrice Vandenberghe, « Express yourself ! Les pages perso », Réseaux, n° 117, 2003, pp. 191-219.

Anne Barrère, L’éducation buissonnière. Quand les adolescents se forment par eux-mêmes, Armand Colin, 2011.

Dominique Cardon et Julien Levrel, « La vigilance participative. Une interprétation de la gouvernance de Wikipédia », Réseaux, n° 154, 2009.

Steven Johnson, Everything bad is good for you. How popular culture is actually making us smarter, Riverhead books, 2005.

N. Katherine Hayles, How we think. Digital media and contemporary technogenesis, The University of Chicago Press, 2012 ; Yves Citton, Pour une écologie de l’attention, Seuil, 2014.

Les plus lus

L'homme et Dieu face à la violence dans la Bible

Resumé Faut-il expurger la Bible ou y lire l'histoire d'une Alliance qui ne passe pas à côté de la violence des hommes ? Les chrétiens sont souvent gênés par les pages violentes des deux Testaments de la Bible. Regardons la Bible telle qu’elle est : un livre à l’image de la vie, plein de contradictions et d’inconséquences, d’avancées et de reflux, plein de violence aussi, qui semble prendre un malin plaisir à multiplier les images de Dieu, sans craindre de le mêler à la violence des hommes. Une ...

Rôle et nature de l'actionnariat dans la vie des entreprises

Resumé Si la croissance rentable est le principal objectif pour les actionnaires, elle ne peut être leur seule visée. Il importe de mettre en œuvre des processus qui précisent les modes de relation avec les dirigeants de l’entreprise. Celle-ci a les actionnaires qu’elle mérite : seront-ils les partenaires du développement social ? De nombreuses situations récentes ont montré l’influence grandissante des actionnaires. Dernier exemple en date, en France, celui de Danone : après avoir renoncé à acq...

Libéralisme et socialisme

Resumé Le libéralisme et le socialisme semblent s’opposer comme deux philosophies de l’homme et de la société. Pourtant, le socialisme est aussi une philosophie de la liberté. Les penseurs libéraux ne se sont pas privés d’attaquer violemment, dès ses premières formulations, la « présomption fatale » du socialisme, aussi bien dans son idée de buts assignés à l’activité économique et à la vie sociale que dans sa philosophie de l’homme et de la liberté 1.À partir des années 1930, et plus encore apr...

Du même dossier

Des mythes pour refonder une culture commune

Dans une classe de 6e, un exercice régulier à partir des mythes grecs est l’occasion de souder les élèves autour d’un patrimoine culturel commun. C’est aussi l’opportunité de faire travailler ensemble des professeurs de différentes disciplines et de donner aux élèves le goût pour le débat argumenté. Comment lutter contre les inégalités et les cassures qui s’aggravent dans notre école ? La question devient obsédante pour les professeurs qui remarquent, année après année, que les classes sont de p...

« J’ai pris la Bible dans une main, le Coran dans l’autre »

Dans une école de l’Enseignement catholique qui regroupe une trentaine de nationalités, la diversité est un trésor que contiendraient des vases d’argile. À tout moment, le fragile équilibre entre les uns et les autres peut se fissurer. Un défi à relever chaque jour, pour faire face à l’ordinaire comme à l’extraordinaire. L’école Notre-Dame de la Providence de Montmagny, petite commune du Val d’Oise à proximité de Sarcelles, Villetaneuse et Saint-Denis, se niche au pied de tours des années 1970. ...

Violence à l’école : les élèves acteurs du changement

Pour prévenir la violence à l’école, il n’est désormais plus possible d’ignorer ce que les élèves font sur internet. Ni de négliger plus longtemps leur point de vue. Améliorer le climat scolaire et le bien-être des élèves à l’école, c’est, aussi, associer adultes et élèves dans une démarche collective. Depuis quelques années, l’attention s’est portée sur le harcèlement à l’école, un phénomène particulièrement dévastateur pour les élèves qui le subissent. Si, au niveau européen, l’opinion publiqu...

Vous devez être connecté pour commenter cet article
Aucun commentaire, soyez le premier à réagir !
* Champs requis
Séparé les destinataires par des points virgules