Dans les réseaux sociaux, blogs et jeux vidéo, les jeunes expérimentent nouvellement le rapport aux autres, dans le regard desquels ils testent leur(s) image(s). Un terrain éducatif déserté par les adultes.

Les technologies de communication dessinent de nouvelles façons d’être ensemble et la famille en est la première touchée. Ces changements affectent en profondeur l’identité, la perception d’autrui, la relation aux images et aux apprentissages[1]. Les formes d’expression des nouvelles générations en sont profondément modifiées et les responsabilités des adultes à leur égard doivent en tenir compte.

Jouer avec les images de soi

Tout enfant n’a plus seulement affaire, aujourd’hui, à une image de lui-même, mais à deux : celle que continuent à lui renvoyer tous les miroirs qui l’entourent – qui est inversée; celle que lui renvoient les photographies et les films faits par ses parents et visionnés sur la télévision ou l’ordinateur familial – qui elles, sont, « redressées ». À tel point que le traditionnel « stade du miroir » décrit par Jacques Lacan pourrait bientôt être remplacé par un « stade des écrans », car les miroirs ne sont qu’une variété d’écran parmi d’autres. Mais pour l’enfant qui grandit dans un tel environnement, tout est bouleversé. Quand les représentations de soi se multiplient, l’identité ne s’attache plus à aucune. Sous l’effet de la généralisation de la photographie familiale et des nouvelles technologies, les jeunes relient désormais beaucoup moins leur intimité et leur identité à la représentation visuelle d’eux-mêmes. Cela a deux grandes conséquences : ils jouent avec les images qui les représentent et ils proposent volontiers des images fantaisistes d’eux-mêmes sur internet, pour en tester la validité auprès des autres internautes.

Ce jeu avec les images de soi trouve sur la toile deux applications de choix : les jeux en réseau et les blogs. Dans les jeux en réseau, par exemple World of Warcraft, chaque joueur ne peut intervenir qu’en utilisant un « avatar ». Ce mot, qui désigne dans la religion hindouiste les diverses incarnations du dieu Vishnou sur terre, sert de terme générique pour les diverses figurines chargées de nous représenter sur nos écrans. L’avatar peut être réduit à une sorte de logo ou enrichi d’un grand nombre de détails personnels, mais dans tous les cas, il est aussi indispensable pour entrer et interagir dans les espaces virtuels que la carte bancaire pour retirer de l’argent à un distributeur. Or les adolescents ne se fabriquent pas un avatar, mais plusieurs, qui leur permettent de faire valoir plusieurs identités. Dans Second Life, le joueur peut même changer d’apparence à tout moment. L’identité sous laquelle un joueur de jeu vidéo en réseau intervient n’est ainsi jamais exclusive. Chacune appelle des souvenirs, des projets et des fantasmes différents. Aucune n’est fausse, mais aucune n’est absolument vraie non plus. Aucune n’incarne le joueur dans sa totalité, mais chacune figure une partie de ce qu’il est vraiment. C’est pourquoi, lorsqu’un adulte voit un enfant jouer à un jeu vidéo avec un certain avatar (par exemple un chevalier ou un sorcier, mais tout aussi bien un soldat allemand ou américain), il peut lui demander s’il a d’autres personnages pour entrer dans le même jeu et comment il choisit de jouer avec l’un plutôt qu’avec l’autre.

Le même phénomène se retrouve avec les blogs. Les jeunes ne s’en créent souvent pas un seul, mais plusieurs en parallèle. L’adolescent qui se sent plusieurs facettes reste obligé de tenter de les concilier dans la réalité, mais pas dans les mondes virtuels. Une attitude qui correspond aux flottements des identifications à l’adolescence, mais aussi à la logique des nouvelles technologies numériques.

Web 2.0, les identités à l’épreuve des réseaux

Le web 2.0 (le web collaboratif) a accentué cette tendance aux identités multiples. Dans la sociabilité traditionnelle, l’identité de chacun est le résultat d’une construction individuelle dans laquelle chacun exprime ce qu’il pense ou veut être. Le sociologue Erving Goffman[2] parle de la « mise en scène de soi ». Sur internet, au contraire, et notamment dans des espaces comme Facebook, l’identité de chacun est le résultat d’une activité collective : ce sont les échanges permanents de chacun avec tous les autres qui construisent les diverses identités. Celles-ci ne s’organisent pas seulement autour des informations déposées par chacun sur son actualité, ou bien par d’autres à son sujet; elles s’organisent aussi autour des éléments du passé individuel et collectif de chacun, et des projets d’avenir argumentés au carrefour des diverses interactions.

Il en résulte une différence majeure entre l’identité dans la sociabilité traditionnelle et celle qui se construit dans le web collaboratif. Dans le premier cas, en cas d’identités multiples, l’une est censée être authentique, et les autres sont considérées comme des masques. Par exemple, si une personne est réputée « méchante » en famille et « gentille » à son travail (ou le contraire), deux opinions sont possibles. Certains pensent que cette personne est un « vrai méchant » qui se comporte de manière hypocrite dans son activité professionnelle de façon à bénéficier d’une promotion; d’autres pensent qu’il s’agit d’un « vrai gentil », comme en attestent tous ses collègues de travail, mais qu’il est « méchant » chez lui, parce que, par exemple, sa femme le malmène, voire le trompe… Sur le web collaboratif, cette distinction n’est plus de mise. Toutes les identités d’une même personne, définies au carrefour des réseaux multiples, sont considérées comme également justes. Aucune identité en ligne n’est perçue plus authentique qu’une autre.

Quand on est adolescent et qu’on expérimente plusieurs identités, il vient forcément un moment où arrive le désir d’en privilégier une. Mais laquelle? Alors que cette demande était jusqu’à la fin du xxe siècle adressée aux proches, elle l’est aujourd’hui aux réseaux.

Être remarqué plutôt qu’aimé

Les jeunes ne demandent plus seulement aux écrans ce qu’ils doivent penser du monde, mais aussi ce qu’ils doivent penser d’eux-mêmes. Ils pianotent sur leurs claviers à la recherche d’interlocuteurs qui leur disent qui ils sont. La question « Qui suis-je? » est celle qu’ils se posent avant « Est-ce qu’on m’aime? ». En réalité, les deux questions n’en font plus qu’une : c’est en repérant les façons dont il peut intéresser les autres que l’adolescent apprend à s’aimer lui-même. Je désigne le désir en jeu dans cette démarche sous le terme d’« extimité »[3]. Il est inséparable de l’intimité, dont il constitue en quelque sorte l’autre facette.

La démarche consiste à mettre sur le web des fragments de son intimité physique ou psychique, afin d’en éprouver la valeur par des retours de la part des autres internautes. Toute démarche sur internet commence par la création d’un « site perso » sur lequel le candidat à la socialisation met propos, photos ou vidéos de manière à retenir l’attention du plus grand nombre possible de visiteurs. Sur internet, chaque ligne – et chaque image – est un hameçon! L’angoisse est évidemment de ne pas recevoir de réponse : certains traduisent cela en écrivant sur leurs blogs : « Y a quelqu’un? » Seul l’intérêt suscité vient mettre un terme au soliloque. L’attente est parfois terrifiante…

Ce désir est distinct de l’exhibitionnisme. Celui-ci prend toujours soin de ne montrer de soi que ce qu’il sait pouvoir séduire ou fasciner. Au contraire, celui qui met sur la « toile » une partie de lui dont la valeur publique n’a pas encore été approuvée prend toujours un risque. L’exhibitionniste est une sorte d’acteur cabotin et répétitif, l’internaute est un expérimentateur de lui-même.

La « force des liens faibles »

Dans la société traditionnelle, les liens sont absents ou présents et s’ils existent, ils sont réputés sécurisants ou non sécurisants. Au contraire, avec le web collaboratif, les liens sont élastiques et se définissent surtout par leur caractère d’« activabilité ». Ce qui est important, ce n’est pas que les liens soient forts mais qu’ils puissent être utilisés en cas de besoin. Mark Granovetter parlait de la « force des liens faibles »[4]. Quand un individu est confronté à certaines tâches comme la recherche d’un emploi, les stratégies qui s’appuient sur des « amis d’amis » sont souvent plus efficaces que les relations de grande proximité.

L’existence de ces liens nouveaux définit du même coup de nouveaux réseaux. Les individus connectés entre eux appartiennent à un réseau qu’on peut appeler « glocal » parce qu’il est à la fois global et local. Il est en effet possible de toucher de la même manière des personnes géographiquement et socialement lointaines et d’autres géographiquement ou socialement proches. La distance ne fait pas obstacle au contact, et inversement, entrer en contact ne fait pas obstacle à l’éloignement.

Sur Facebook, la création de ces nouveaux liens amène à une nouvelle définition de l’amitié : le « friendling ». Il s’agit du lien entre deux profils de telle façon que mes « friends » sont des gens dont le profil m’intéresse, mais qui ne sont pas forcément mes amis. Je peux avoir envie de télécharger leur fichier MP3, de lire leur billet de blog, de voir leur photo… Le « friendling » est un acte déclaratif qui permet l’échange d’informations. Il se distingue de l’amitié, lien entre deux personnes qui se définit par le fait d’avoir du plaisir à être et à échanger ensemble et qui naît de l’habitude et de la fréquentation pour constituer une forme de relation forte. Dans les nouveaux réseaux sociaux, l’important n’est pas d’avoir de très nombreux amis, mais plutôt des contacts susceptibles d’être facilement « activés » en cas de nécessité. Le nombre de tels contacts est en fait peu élevé, moins de dix en moyenne[5].

Une nouvelle définition du capital social

Sur le modèle du « capital économique » (l’ensemble des ressources matérielles qui permettent à une entreprise de prospérer sur le marché), le « capital social » est l’ensemble des relations humaines qui permettent à un individu ou à un groupe d’améliorer sa position. Dans l’idéologie d’internet, le web collaboratif pourrait créer un nouveau capital social constitué à travers des connexions multiples, et susceptible de se substituer au capital social traditionnel appuyé sur des connexions fortes avec les pouvoirs en place, organisées autour des liens familiaux et sociaux du milieu d’origine. On retrouve cette idée développée par le film de David Fincher, The Social Network[6]. En fait, il s’agit plus d’une mythologie du web que d’une réalité : le nouveau capital social du web collaboratif n’annule pas l’importance du capital social traditionnel; il est plus juste de dire que l’un et l’autre se renforcent. Reste que ces nouveaux réseaux modifient les façons d’entrer en contact avec les autres. La prise de contact y est beaucoup plus rapide, et c’est la fiabilité du lien qui importe.

Dans une culture du lien élastique, les attentes des jeunes vis-à-vis des adultes relèvent d’une logique d’allers et retours. Ce qui est attendu de la part des tuteurs ou mentors est moins un accompagnement que la possibilité pour les adultes de fixer des objectifs adaptés aux possibilités de chacun. Ce modèle correspond d’ailleurs à celui des « personnages non joueurs » (PNJ) des jeux vidéo en réseau. Ces personnages prévus par l’ordinateur indiquent à chaque joueur, à chaque moment, une « quête » – c’est-à-dire une « épreuve » exactement adaptée à ses possibilités. Le joueur peut la réaliser seul, mais le plus souvent – et c’est le but du jeu –, il va faire alliance avec d’autres joueurs pour y parvenir plus facilement. De la même façon, les attentes des jeunes vis-à-vis des adultes sont déplacées : ils attendent beaucoup plus d’eux qu’ils leur fixent des objectifs, qu’ils accomplissent ensuite en allant chercher les informations sur internet et en faisant alliance avec leurs pairs.

Fabriquer ses propres images

Les médias, il y a quelques années, se sont fait abondamment l’écho du « happy slapping ». L’expression – littéralement « la gifle joyeuse » – désigne le fait d’agresser un camarade, un enseignant ou un inconnu pour filmer la scène, le but étant de pouvoir ensuite en montrer les images dans son collège, sa cité, voire sur internet. Le happy slapping n’est pas une agression filmée, mais une agression perpétrée avec l’intention de la filmer pour la montrer ensuite à d’autres. Il s’agit, bien entendu, d’une stratégie destinée à « en imposer ». Mais cette stratégie révèle vite son point faible. Elle suppose que ceux à qui les agresseurs montrent les images y croient comme si elles étaient un reflet de la réalité. Bref, les jeunes qui filment des agressions réelles pour en mettre les images sur internet – ou simplement les diffuser dans leur établissement scolaire – n’ont pas compris que toute image est aujourd’hui une construction et que les représentations les plus impressionnantes de la violence ne sont pas celles qui correspondent à une violence agie, mais à une bonne mise en scène.

Pour certains d’entre eux, les choses sont même encore plus graves. Leur monde intérieur est tellement perturbé qu’ils ne peuvent même pas avoir des représentations de leur propre violence. À défaut de s’en donner une image mentale, ils peuvent être tentés de manifester leur violence dans la réalité tout en la filmant ou en la faisant filmer de manière à en avoir une image.

Heureusement, la majorité des jeunes, aujourd’hui, ne confondent pas la réalité et ses images. Ils s’intéressent aux trucages et se demandent comment les images ont été fabriquées. Un nombre important d’entre eux produit d’ailleurs ce qu’on appelle des « machinima ». Il s’agit de courts métrages fabriqués à partir de séquences de jeux vidéo – notamment le jeu Movies –, ou d’images prises avec leur téléphone mobile qu’on appelle en France des « pocket films »[7].

C’est pourquoi les jeunes ne se posent plus guère la question qui préoccupait si fort leurs aînés : les images sont-elles « vraies » ou « fausses » ? Ils l’ont remplacée par une nouvelle interrogation, qui a l’avantage de correspondre aussi bien aux documentaires qu’aux fictions : comment ces images ont-elles été fabriquées? D’où leur intérêt pour les making of, ces programmes qui accompagnent aujourd’hui la plupart des films sortis en DVD et qui expliquent les trucages et les effets spéciaux. Ce questionnement est encouragé par le fait qu’ils deviennent eux-mêmes des producteurs d’images, notamment de celles qu’ils mettent sur leurs blogs. Ce n’est pas un hasard si une récente publicité à destination des adolescents vendait un appareil téléphonique muni d’une caméra avec le slogan : « Faites-vous vos films ». Les visuels qui accompagnaient cette campagne montraient des cadrages donnant aux photographies prises des significations sans commune mesure avec la réalité située devant l’objectif. Aucune image n’est absolument vraie, aucune n’est absolument fausse, toutes sont « cadrées », autrement dit, mises en scène.

Rituels virtuels

Le passage à l’adolescence n’est plus symbolisé aujourd’hui par aucune cérémonie ni aucun rituel. Les jeux vidéo, solitairement ou en réseau, en constituent un. Le joueur est toujours engagé dans une procédure de reconnaissance, d’autant plus qu’il est parfois difficile d’être accepté par ses pairs si on n’a pas atteint un niveau suffisant dans des jeux cultes. Tous les groupes de jeunes n’imposent pas à leurs membres de telles performances, mais il suffit que quelques membres admirés d’un groupe réussissent certains jeux pour que les autres veuillent les réussir et rivaliser avec eux.

Ces pratiques impliquent de plus en plus les filles… qui les intègrent parfois dans de nouveaux rituels amoureux. En devenant habiles dans des jeux vidéo, elles peuvent capter plus facilement l’attention des garçons, et surtout leur respect. Jouer à certains jeux devient pour elles non seulement une activité personnelle, mais aussi une manière de séduction. Est-ce dangereux? Ce serait plutôt rassurant. Il vaut mieux qu’un groupe définisse ses rituels initiatiques en termes de performance sur un jeu qu’en termes d’accomplissement d’épreuves dans la réalité! Reconnaître la valeur initiatique des jeux vidéo, et au besoin l’encourager, c’est faire porter sur une épreuve ludique les enjeux d’un rituel dont les jeunes ont de toute manière besoin.

Fracture d’usage

Le problème des nouvelles technologies n’est plus aujourd’hui celui d’une fracture sociale, ni même d’une fracture générationnelle. C’est celui d’une fracture d’usage entre les usagers capables de prendre du recul par rapport à ces nouvelles technologies et ceux qui en sont incapables. D’un côté, on trouve les adolescents qui bénéficient d’un environnement qui les met en garde contre les pièges d’internet, les accompagne et les valorise dans leurs découvertes. Quant au groupe des usagers sans recul, il est constitué à la fois par les adultes qui ignorent – voire méprisent – les nouvelles technologies, et par les adolescents de milieux défavorisés qui ne bénéficient pas d’accompagnement et encore moins de reconnaissance.

Pour lutter contre cette fracture, les structures éducatives et les collectivités publiques ont un rôle majeur à jouer. Les premières doivent donner les repères théoriques et pratiques indispensables. Les repères théoriques concernent les modèles économiques et le marketing des divers médias (jeux vidéo, Facebook, Youtube … ) ainsi que leurs spécificités. Quant aux repères pratiques, ils concernent notamment le droit à l’image, la différence entre espace intime et espace public avec le droit à l’intimité, et les trois règles fondamentales d’internet : tout ce qu’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce qu’on y met y restera éternellement et tout ce qu’on y trouve est indécidable et nécessite toujours la confrontation de sources multiples.

Les structures éducatives doivent aussi, en lien avec les collectivités publiques, valoriser les productions d’images des jeunes et faciliter les échanges intergénérationnels autour d’elles. Cela passe notamment par la création de festivals d’images (Machinima et Pocket films) à l’échelle des établissements scolaires, des villes et des départements. La reconnaissance et la valorisation des productions d’images des jeunes sont aujourd’hui un levier essentiel de la lutte contre le risque de fracture d’usage, autant social que générationnel, autour des nouvelles technologies.

Les jeunes, accros à internetSource : « Enquête : adolescents face aux usages d’internet » (2010) réalisée par Marion Haza et Emeline Grolleau, Association Arcad (Association de recherche clinique sur l’adolescence), auprès de 2000 collégiens de 10 à 17 ans dans neuf collèges de Charente-Maritime, avec un nombre équivalent de garçons et de filles.
• 97 % des jeunes interrogés utilisent internet.
• Ils se connectent pour la première fois entre le CE2 et le CM1 (autour de 8 ans) ou fin CM2, début 6e (vers 10 ou 11 ans). À 7 ans, 13 % d’entre eux sont déjà allés sur internet. Les 6e déclarent y avoir été pour la première fois vers 8 ans ½, les 3e vers 10 ans : l’âge de la première connexion tend à baisser au fil du temps.
• 43 % ont un ordinateur dans leur chambre et parmi eux, les ¾ ont accès à internet.
• En 6e, 3 élèves sur 10 vont tous les jours sur internet; en 3e, la proportion double.
• En moyenne, ils y passent chaque jour 2h30 : 2 heures en 6e, 3 heures en 3e. En 6e, 50 % y consacrent moins d’une heure et environ 10 % plus de 4 heures. Chez les 3e, 22 % se connectent plus de 3 heures; 47 % de 2 à 3 heures.
• 70 % disent y faire des recherches pour le travail scolaire.
• Les garçons regardent plus souvent des vidéos que les filles et téléchargent davantage. Ils vont plus sur des forums.
• Les filles écoutent plus de musique. Elles vont davantage sur Facebook : près de 55 % d’entre elles ont un profil, contre 38 % chez les garçons. Elles exposent davantage leur image sur internet (photos, vidéos). La rédaction d’un journal intime, de lettres, la tenue d’un blog, l’écriture sur un profil Facebook ou encore l’envoi d’emails sont des pratiques plutôt féminines.
Encart réalisé par Michel Souchon.


1 / Cf. Serge Tisseron, Virtuel, mon amour. Penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies, Albin Michel, 2008.
2 / Erving Goffman, La mise en scène de la vie quotidienne, éd. de Minuit, 1959, 1973 (trad.fr.).
3 / Serge Tisseron, L’intimité surexposée, Hachette, 2002. Comme « l’extimité » n’existe que médiatisée, la tentation a été de penser qu’elle serait « médiatique » par essence, ce qu’elle n’est pas forcément. Ce désir ne doit pas être confondu avec la recherche de la célébrité même si les deux peuvent être associés.
4 / Mark Granovetter, « Strength of Weak Ties », in The American Journal of Sociology, vol. 78, n° 6, 1973, pp. 1360-1380.
5 / Dominique Cardon, « Réunions à distance. La place du son, de l’image et des données », in Daniel Thierry (dir.), Nouvelles technologies de communication. Nouveaux usages? Nouveaux métiers?, L’Harmattan, 2000, pp. 47-52. Cf. les numéros spéciaux de la revue Réseaux : « Les réseaux sociaux de l’internet » (n° 152, décembre 2008) et « Web 2.0 » (n° 154, mars 2009).
6 / Film de David Fincher (États-Unis, 2010) consacré au réseau social Facebook.
7 / On peut trouver une sélection de « machinima » sur le site de Universcience et une sélection de « pocket films » sur celui du Forum des images .


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